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第17章 新遊戲(二)(1/2)

新的工作環境,新的氣象。


俞皓重新申明了工作室的規矩,拒絕一切形式的賭博,李悅詩忍不住翻白眼,這不就是為了賴賬嗎?


不賴帳也沒辦法,俞皓到最後輸得隻剩條內褲了,不賴帳就得馬賽克了。


正在此時,他清了清嗓子道:“為了這次工作室開業,我也準備了份禮物給大家。”


禮物?眾人不解,像李悅詩就清醒得認識到,禮物肯定是任務的真理。


其他人也並不笨,也能想到這層,像那死胖子就一直比劃著中指。


雖然俞皓這會兒沒有什麽威信,但還是繼續硬著頭皮解釋。


此時,通過賊爺也把策劃案下發到各人的手裏。


“水果刀客?”


水果刀客,賊爺可是再清楚不過,作為第一批和俞皓打江山的老臣子,他當然很是疑惑,當初俞皓明明否定了“水果刀客”的創意,為何現在還會提起來。


就如同賊爺,李博遠也發出疑問:“這,遊戲在手機上運行?”


他的問題很是確切,直指難處。


確實,現在的手機遊戲運行這樣體積的遊戲,免不了成為新一代的顯卡危機。


這遊戲對於現在的硬件來實在太大了,除非是由業內頂尖的程序猿進行優化,不然那幀率肯定很感人。


例如夢裏獲取切水果遊戲的想法,其實來源一次閑聊,《水果忍者》最初得創意來自一則廣告,它的誕生非常迅速,遊戲的背景和基本玩法和那位員工幻想地一致。


僅僅6周之後,Halfbrik 正式推出了這款遊。


盡管移動平台上的遊戲因為手機屏幕及運行能力所限,遊戲畫麵通常會設計得比較簡單,但水果卻絕不允許在玩家不易察覺之處有一絲偷懶。


比如若把《水果刀客》的遊戲畫麵以十分之一的速度播放,你會清楚的看到一個水果被切開後果汁的飛濺方向,以及果汁是如何一點點消失的。正是這樣的細節體現出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽”。


遊戲界中有一句廣為流傳的法是,一款成功的遊戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的。


這句話對休閑遊戲來尤其重要。《水果刀客》把這一點做到了極致。


當人們打開遊戲的時候,看到水果圖標很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,於是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,並且會把這種交互方式延續到遊戲中。


當用戶看到水果彈出來就會去切,因為很快會出現炸彈,如果碰到炸彈遊戲就會結束。於是用戶就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會發現連著一筆切好幾個水果有獎勵,就會盡量連著切。


通過這樣的發現和學習,用戶很快就會知道遊戲的基本玩法。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。。


在“切”的背後不僅僅有畫麵效果,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,水果切開的霎那會發生爆裂,這種感覺能給人刺激和發泄,這也是 Hal


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